Przede wszystkim jeśli masz opracowane własne przygody i chcesz je udostępnić innym pisz - bez Waszej pomocy ta część strony napewno nie rozrośnie się znacznie. Jest chyba już jasne co można tutaj znaleźć i jedyne co mi pozostaje to życzyć wielu udanych wypraw (i tyluż samo powrotów).
Wszystkie przygody dostępne są w postaci HTML ( Klikajac na ten symbol przejdzesz do przygody zapisanej jako HTML ) oraz w oryginalnym formacie + PostScript lub PDF ( ).

Chodz do tatusia !

Pęknięta Tarcza         [ Warhammer ]
Maciej Marczak 98
Pliki w postaci: RTF, M$Word Dla kogo ?
        Przygoda przeznaczona jest dla 2-4 graczy grających profesjami początkującymi [najlepiej rangerami lub wojownikami]. Na początku przygody gracze powinni potrzebować szybko dużej ilości gotówki [może zostali okradzeni, a w mieście nadarza się okazja kupienia rzadkich ingrediencji do czarów...]. Zacząć można z dowolnej większej mieściny w Starym wiecie.
Przygoda w postaci pliku HTML Zarys akcji:
        Graczy wynajmują dwaj kupcy do odnalezienia zaginionej karawany podróżującej do osady górniczej w Górach Szarych. Na miejscu zastaną pobojowisko. Od ocalałych górników dowiedzą się, że szturm przepuściła spokojna do tej pory grupa koczowników. Górnicy stwierdzą również, że karawanie towarzyszył tajemniczy zakapturzony półelf. Po zwiadzie w obozie koczowników dowiedzą się, że ów tajemniczy półelf skradł relikwie należącą do kapłana - potrzaskaną tarczę. Aby uniknąć rozlewu krwi [koczownicy pragną zemsty na górnikach] bohaterowie ruszą za nim w pościg. Po rozprawie z elfem czeka ich powrót do osady. Przy odrobinie szczęścia uda im się wrócić na czas aby powstrzymać szamana i zwrócić mu tarczę. Wtedy w poczuciu dobrze spełnionego obowiązku mogą zacząć przepijać pieniądze za odnalezienie karawany.



Burza Nad Adlerrsheim         [ Warhammer ]
Nieznany
Pliki w postaci: RTF, M$Word Dla kogo?
        Akcja rozgrywa się w Szarych Górach, do których drużyna zapuściła się po przygodach w Nuln, a właściwie znudzona ich brakiem. Wyprawa skierowała ich na południowy zachód on Nuln. Okolica znana jest z jaskiń zamieszkiwanych prze gigantów. Na trakcie prowadzącym przez ten fragment Szarych Gór znajdują się ruiny miasta-fortecy Adlerrsheim, zniszczonego przez siły Chaosu. Obecnie jest ono znane jako siedlisko rozmaitych bestii i skwapliwie omijane przez podróżnych wędrujących tym szlakiem do Bretonii. Powyżej miasta, na niewielkim wzgórzu znajdują się szczątki niewielkiej, silnie ufortyfikowanej świątyni Myrmidii - The Shethless Sword (czyli miecz ochronny). Stanowiła ona niejako serce obrony miasta umożliwiając rozległy widok na całą fortece, jak również na jej podejścia. Zarówno świątynia, jak i miasto zostały wzniesione w podzięce dla Myrmidii przez braci Hengista i Pietra Marhiasson'ów za bezpieczny powrót z północnych pustkowi, oraz jako zapora przed Chaosem. Bogini w podzięce podarowała starszemu Henfistowi tarczę, oraz Pietrowi włócznię. Jak głosi podanie, gdy oba te przedmioty znajdowały się w świątyni, żadna wroga siła nie była w stanie zbliżyć się do murów miasta, niszczona potęgą bogini...
Przygoda w postaci pliku HTML Zarys akcji:
        Gracze zostaną wmieszani w wir wydarzeń związanych z odnalezieniem dużego i małego brata. Będą musieli odszukać miejsce ich ukrycia i często dobywać broni przeciw Skavenom. Na swej drodze spotkają również gigantów i garść banitów. Przygoda wymarzona dla kapłanów Myrmidii.



Żelazna Przełęcz         [ Warhammer ]
Nieznany
Pliki w postaci: RTF, M$Word Dla kogo?
        Przygoda przeznaczona jest dla bohaterów kompletujących swoją drugą lub trzecią profesje. Na początku przygody bohaterowie powinni przebywać w odległych od cywilizacji górach - będą musieli przejść przez rzadko wykorzystywaną, położoną wysoko w górach przełęcz.
Przygoda w postaci pliku HTML Zarys akcji:
        Werner Silbermann był młodym i obiecującym czarodziejem z Nuln. Pewnego dnia nie udał mu się jakiś magiczny eksperyment, w wyniku czego został wilkołakiem. Przez kilka następnych lat podróżował z miejsce na miejsce, nigdzie nie zagrzewając miejsca na dłużej, gdyż bał się rozpoznania i schwytania. Z upływem lat pogodził się z losem i do pewnego stopnia nauczył się kontrolować swoje zdolności. Pewnego roku mroźna zima zastała go w lesie okalającym podnóża Gór Krańca Świata. Werner był głodny i bardzo wyczerpany. Gdy odzyskał przytomność i stwierdził, że otacza go wataha wilków. Zbyt słaby by się poruszać zamknął oczy w oczekiwaniu na śmierć. Wtedy jeden z wilków podszedł do niego i zaczął lizać. Być może wilki wyczuły, że znaleziony człowiek jest wilkołakiem i uznały go za swojego. Werner z wdzięcznością przyjął gościnę stada. Przez prawie rok żył w stadzie jako wilk. Został jego przywódcą.
Następna zima była jeszcze cięższa od poprzedniej. Polowania były zazwyczaj nieudane. W końcu wilki natknęły się na szlak handlowy. Ludzka część umysłu Wernera powiedziała mu, że znalazł sposób na rozwiązanie rozwiązania problemu głodu. Postanowił napadać na ludzi przejeżdżających traktem. Pierwszy atak Wernera był udany. Tego dnia wilki się najadły. W ciągu następnych dni rozeszła się plotka o Demonicznych Wilkach z Wissenlandu. Podczas jednego z napadów w czasie walki można było usłyszeć śmiech. Był to śmiech jednej z osób biorących udział w konwoju a dokładniej elfki Syrrilli która pomagała wilkom w walce z uczestnikami konwoju. Tego dnia narodził się dziwny sojusz między Syrrillą a Wernerem...



Plama II - Wódz Wszechmocnej Armii         [ Warhammer ]
RAG
Pliki w postaci: RTF, M$Word, txt Dla kogo?
        Scenariusz niniejszy stanowi bezpośrednią kontynuację I części kampanii "Plama" i raczej nie powinien być rozgrywany bez niej. "Pan Sił Życia" zakończył się w sercu Darkwaldu, kiedy bohaterowie, po około tygodniowym pościgu za demonologiem Faemelem, dogonili go i zwyciężyli w walce, zabijając go.
Następnego dnia po rozpoczęciu powrotu do Middenheim, w południe, bohaterowie wpadają w zasadzkę oddziału orków z Niggurath i giną lub poddają się, lądując w lochu.
Bohaterowie, którzy przeżyli poprzedni scenariusz, powinni sobie poradzić i z tym, choć jeśli uważasz, że są jednak zbyt słabi, użyj rezerwowych bohaterów niezależnych.
Przygoda w postaci pliku HTML Zarys akcji:
        W południe wędrujący przez Darkwald bohaterowie wpadają w zasadzkę.
Nagle słyszycie wrzask spośród drzew z lewej strony ścieżki: - Poddajcie się, albo was rozwalimy!
Na potwierdzenie tych słów o metr przed waszymi stopami wbijają się w grunt trzy strzały.
Oddział jest trzy razy liczniejszy od drużyny, z czego połowa to półorki, uzbrojone w kusze, a reszta, orkowi najemnicy.
Jeżeli gracze będą chcieli udawać bohaterów, pozwól im zużyć Punkty Przeznaczenia. Zabij dwóch z nich strzałami, zanim zdążą zobaczyć napastników.
Jeśli grzecznie rzucą broń, orki skują ich wspólnym łańcuchem i poprowadzą do Zamku Niggurath. Bohaterowie wylądują w lochu (piwnica - S1), gdzie tak naprawdę zaczyna się niniejsza przygoda.



Pech         [ Warhammer ]
Krzych
Dla kogo?
        Jest to krótki scenariusz dla 2-4 graczy do rozegrania w dużym mieście (można wpasować go w inny epizod) - niestety dość liniowy, jednak ładnie opracowany
Przygoda w postaci pliku HTML Zarys akcji:
        Drużyna otrzymuje zadanie wykradnięcia testamentu z pewnego domu, którego obecny właściciel (też złodziej) przebywa z dala za miastem. Sprawa niby prosta ale...